Blog para documentar y compartir el avance del trabajo en el proyecto final de la materia

Thursday, November 19, 2009

Posters presentados en el evento del IDESS - Nov 2009

Estas son las fotos de los posters que se exhiben en el vestibulo del CEDETEC dentro del evento del IDESS.

Todos los posters son referentes a programas de SW que ayudan a los niños con Sindrome de Down a aprender distintas materias.


Monday, October 5, 2009

Descripción detallada de la aplicación mejorada.

Las matemáticas siempre han sido un área difícil de estudiar, por lo que hemos decidió enfocarnos en esta área tan compleja. Desde pequeños nos enseñaron que las 4 operaciones básicas son la suma, la resta, multiplicación y división. Estas 4 operaciones, simples, pero tan importantes son la base de las matemáticas, por lo cual es esencial su aprendizaje y comprensión a la perfección.

Nuestra idea es que a través de la práctica constante de éstas, podemos aprenderlas y no olvidarlas. Y para hacer este aprendizaje fácil, es mucho mejor cuando también es divertido. Es decir, en lugar de verlo como una tarea, o un ejercicio aburrido, lo veremos con una actividad entretenida que nos alegre cada vez que la hacemos.

(Por el momento solo tenemos un prototipo muy general, por lo que la idea final puede variar bastante de la original)

El juego que tenemos ideado desarrollar es de tipo competencia, donde el objetivo es llegar a una meta, en donde se va avanzando conforme se resuelve correctamente una operación, cuya dificultad será variable

Como se puede ver en la parte superior, los números se encuentran en las nubes, y el resultado, que es lo que niño escogerá, se encuentra en el sol.

El parte de en medio se encuentra los posibles números a escoger

Y el parte inferior se encuentra una pista, donde el verde representara las operaciones realizadas correctamente hasta el momento, y el rojo las incorrectas.

Evidentemente, cada vez que el niño tenga una respuesta correcta, se le estimulara con frases del tipo: “Muy bien”, “Excelente”, “Continúa así”. Y cuando tenga respuestas incorrectas le daremos la oportunidad de realizarlas de nuevo para corregir, y no lo desanime.

En una pantalla anterior puede seleccionar las operaciones que quiere practicar, y así mejorar.

1era etapa proyecto final

¡ Aprendiendo a vivir !


La mejor manera para enseñar a una persona con Sindrome de Down, es llevarlo a la realidad, es decir, aprender de una manera real, lo más apegado a lo que viven día a día. Tomando una de las propuestas de la coordinadora de profesores y complementándola con nuestro conocimiento, decidimos diseñar un recorrido en 2D por una comunidad, el principal objetivo del programa es que los niños relacionen lo que aprenden con lo que viven a diario, lo que ven en el zoológico, en una papelería, en un centro comercial y les sea más fácil desenvolverse en su entorno social, hacerlos sentir parte de su comunidad. Para poder lograr esto, realizaremos un par de actividades en algunos de los lugares más conocidos y visitados, en las cuales ellos podrán identificar colores, figuras, formas y relacionarlas con lo aprendido en otras clases, además de aplicarlo en su vida.

Piénsalo ¿acaso no recuerdas mejor las coasa que realmente utilzas? ¿no estás harto de llevar materias sobre cosas que nunca vas a usar? ¿no te has sentido desmotivado antes de un examen porque re preguntas para qué servirá todo lo que estás metiendo a tu cabeza? ¡ Aprendiendo a vivir ! te endiente.

¡Vota por nosotros y haz un cambio en la educación de los niños de CEDAC!


Karen Luciano Nava 965283

Martha Hernández García 964384

Alfonso Arturo Martínez Covarrubias 965297



Equipo 4.
Carlos García Sanoja 1162092
Stephany García Zúñiga 467107
Jorge Rodriguez Ruiz 965439

Nombre del proyecto:ABCD-entretenimiento.

Nuestro proyecto se va a centrar en el área de lingüística ya que creemos que tiene más potencial para ayudar a los alumnos de la fundación, así como la reducción de actividades como búsqueda en revistas, uso de tijeras, etc. la cual requiere de mucho tiempo y a nuestro parecer no es tan productiva, ya que la búsqueda de imágenes o letras puede ser bastante frustrante y un gasto para los padres así cono para la fundación. Este programa nos permitirá integrar completamente el concepto de la lingüística, para poder ver como esta influye en las personas con síndrome de Down y ver a partir de la interacción humano computadora como es que podemos mejorar nuestro programa para que integre estos elementos y logre el usuario una mejor comprensión del tema. El programa se comunicaría con el usuario de dos maneras, una es grafica dándole la retroalimentación positiva o negativa por medio de la pantalla y la otra retroalimentación proviene de los sonidos que emitirá el programa, esto es para mostrarle como se pronuncia cada fonema que se le muestre, así como alentarlo a que siga con las actividades.

  • Pantalla principal cuanta con 2 botones: SALIR e INICIAR.
    El hecho de que existan solamente 2 botones en la pantalla inicial, permite que los usuarios no vayan a sentir confusión al seleccionar un número superior de opciones, se procura que los botones ocupen el tipo de letra y palabras fáciles comprender. Además de que en todo el programa solo se implementara el uso del mouse para una interacción y funcionamiento sencillo.
  • Segunda pantalla.
    Le incluimos este menú para que tengan la libertad de seleccionar la letra del abecedario con la que desean trabajar así como el botón REGRESAR AL MENU, se emplean distintos tonos de colores en los contornos de los botones, para que el usuario pueda lograr una distinción clara (aparte de la que obtiene con la letra). A continuación simulemos que escogen la letra A-a.

  • Ejercicio 1.
    En esta pantalla te aparecerá la imagen y letra con la que empezaras a trabajar, apoyándose también en el sonido de esta. Esto permite al usuario mejorar el reconocimiento de las letras en sus facetas de símbolos (representación grafica de la letra) y sonido. Además permite al usuario que el aprendizaje o repaso del abecedario relacione la letra con una entidad del mundo real (en este caso un animal).

  • Ejercicio 2.
    En esa pantalla tendrán que seleccionar la imagen que corresponde al nombre que te dan. Aquí se busca ejercitar la memoria de corto plazo del usuario, puesto que debe tener en mente la imagen que se le proporciono en la pantalla anterior para lograr relacionarla con una de las fotografías mostradas en esta sección. Para ayudar al usuario las otras fotos que se generaran serán de animales totalmente distintos al que se debe elegir.

  • Ejercicio 3.
    Aquí tendrán que seleccionar en la oración la letra del abecedario que escogieron, estas cambiaran de color de blanco a rojo una vez seleccionadas. El cambio de color permite que el usuario tenga una representación física de los resultados que está obteniendo. Esta actividad así como la siguiente, permiten que el alumno adquiera un breve panorama de los fundamentos más básicos de la lectura.

  • Ejercicio 4.
    En este ejercicio tendrán que relacionar columnas dependiendo de la forma que tenga la palabra. Los contornos de las palabras permitirán al usuario comenzar a reconocer las palabras como patrones, facilitando el aprendizaje de la lectura en el futuro.
    Al terminar este último ejercicio se regresara a la segunda pantalla para que sigan practicando.

  • Si cometio algun error en los ejercicios se desplegara una pantalla dando una nueva oportunidad con la leyenda INTENTALO DE NUEVO.

  • Si respondió correctamente se desplegara una pantalla con la leyenda FELICIDADES LO HICISTE MUY BIEN.
  • Estando en la pantalla principal al darle click al botón SALIR desplegara esta pantalla, la cual solo confirma se deseas salir o regresar a la pantalla principal.


FIN...

Sunday, October 4, 2009

Avance del proyecto: Etapa 0





INSTITUTO TECNOLOGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY CAMPUS ESTADO DE MEXICO

Departamento de Ciencias Computacionales

Carrera: ITC05

Ciencia Cognitiva

Profesor: Dr. Jorge A. Ramírez Uresti

Grupo: 01


Actividad: Avance 0 de proyectó

Equipo:5

Equipo: Los invencibles

Hugo Andrés Santana Calvo 1163602.
José A. Daza 965109.
Victor E. Enzaldo Navarro 460234

Fecha: 05-09-09

Descripción detallada de la aplicación mejorada.

Nuestra aplicación deberá cumplir los campos propuestos:

  1. Discriminar mucho-poco-nada
  2. Aparea objetos semejantes
  3. Señala y/o nombrar números (1 al 5)
  4. Señala y/o nombrar números (6 al 10)
  5. Relaciona el número con la cantidad de figuras ilustradas
  6. Señala el número que se le nombra.
  7. Dice cuántos elementos hay en un conjunto.

Para poder cubrir esto, desarrollaremos 3 modalidades diferentes en nuestra aplicación. Para iniciar, el usuario o su ayudante deberán seleccionar en el menú principal alguna de las 3 modalidades. A continuación deberá elegir el nivel de dificultad que desea para jugar (Los niveles son: fácil, intermedio y difícil). Finalmente se abrirá la pantalla para comenzar a jugar.

Boceto del menú:





Modalidad 1: Contar Objetos.

Los objetivos a cumplir mediante esta modalidad son:

a) Nivel 1: Discriminar mucho-poco-nada.

b) Nivel 2: Relaciona el número con la cantidad de figuras ilustradas.

c) Nivel 3: Aparea objetos semejantes.


Modalidad 2: Identificación Visual de Números.

Los objetivos a cumplir mediante esta modalidad son:

a) Nivel 1: Señala y/o nombrar números (1 al 5).

b) Nivel 2: Señala y/o nombrar números (6 al 10).

c) Nivel 3: Relaciona el número con la cantidad de figuras ilustradas.


Modalidad 3: Identificación Auditiva de Números.

Los objetivos a cumplir mediante esta modalidad son:

a) Nivel 1: Señala el número que se le nombra.

b) Nivel 2: Señala el número que se le nombra.


Descripciones:

Modalidad 1. Nivel 1.

En la pantalla se colocarán diferentes cantidades de imágenes, siempre del mismo tipo. El usuario podrá elegir entre tres opciones: Mucho, Poco o Nada. Este nivel busca que el usuario aplique las habilidades más básicas del conteo.

Modalidad 1. Nivel 2.

Aparecerán imágenes del mismo tipo. El usuario deberá seleccionar entre las opciones. Las opciones son tres y serán números ( Ej. 1 8 7).

Modalidad 1. Nivel 3.

Aparecerán imágenes de dos tipos diferentes. De la misma manera que en el nivel dos se debe seleccionar la opción correcta. Pero a diferencia de el pasado, ahora solo se le pedirá la cantidad de un tipo de imagen.

Modalidad 2. Nivel 1.

Aparecerá en la pantalla un número del 1 al 5. La tarea del usuario consistirá en hacer clic sobre un botón tantas veces como diga el número. Por cada clic en el botón aparecerá una imagen. Cuando en la pantalla esté la cantidad correcta deberá hacer clic en el botón de “Listo”. También se pondrá un botón borrar para poder quitar imágenes en caso de que el usuario se equivoque y agregue de más.

Modalidad 2. Nivel 2.

Este nivel es similar al anterior. La diferencia es que en esta ocasión se manejarán cantidades más grandes. Del 1 al 6.

Modalidad 2. Nivel 3.

En principio el nivel es igual a los anteriores. Pero en esta ocasión deberá cumplir con cantidades de dos objetos diferentes. (Ejemplo: Agrega 2 gatos y 3 perros). Habárá un botón para agregar gatos y otro para agregar perros por separado. Y contará con los botones de “Borrar” y “Listo” como los niveles anteriores.

Modalidad 3. Nivel 1.

El programa tendrá un botón para reproducir un sonido. Cuando lo pulse se escuchará un número del 1 al 10. Al mismo tiempo se desplegarán 3 opciones de números. Se debe seleccionar la opción que se escuchó en el audio. El sonido puede reproducirse cuantas veces considere pertinente el usuario.

Modalidad 3. Nivel 2.

La idea es la del nivel anterior. Pero ahora saldrán los números completos, en lugar de solo tres opciones.

Saturday, October 3, 2009











Equipo 3


Gustavo Munguía Martínez 965332

Eduardo Benavides Escamilla 964338

José Ramón Obeso Pulido 966422



Nuestro proyecto consiste en hacer que los niños se diviertan mientras aprenden y desarrollan sus habilidades, nuestra propuesta es particularmente interesante porque utilizamos un juego que todo mundo conoce para ayudar a los niños.

Los niños no verán esta aplicación como algo aburrido ni como “alguna otra cosa más aburrida” si no como “el jueguito padre”, ya que no solo es realizar una tarea más sino que se divertirán y aprenderán en el proceso.

Nuestro programa mostrará diferentes rompecabezas dependiendo del nivel en el que esté y el alumno deberá armar el rompecabezas. Al estar haciendo esto nosotros mismos buscamos aplicaciones en internet y vimos que este es un juego realmente divertido y puede entretener a cualquier persona.

Métete a cualquier juego online de rompecabezas y verás que te divertirás en grande!!!!


Vota por nosotros!! no te arrepentirás!!!!

Thursday, September 24, 2009

Actividad 4 segunda parte-equipo3

Carlos García Sanoja 1162092

Stephany García Zuñiga 467107

Jorge Rodriguez Ruiz 965439



4. La computadora y sus componentes periféricos de entrada y salida como: teclado, mouse, bocinas y pantalla. Según Maricarmen Mejía la directora de CEDAC en su clase de computación los niños pueden mantener 40 minutos la atención, siempre y cuando sea algo interesante para ellos. A los niños les gusta la interacción humano-computadora que se tiene, aunque no tengan el conocimiento suficiente, por eso nuestro proyecto tiene que ser muy fácil de usar, ya que no tienen toda la coordinación de un niño normal y entretenido para que llame su atención.

Sonríe

Copia dibujos sencillos de acuerdo al modelo propuesto

Identificar consonantes con un orden metodológico: m, s, t, p, l, n, d, g, f, c, b, ñ, j, r, v, ll, q, h, z, ch, k, y ,x , w.

Identifica vocales (i, e, a, o, u).

Seguir instrucciones señaladas en el libro a través del símbolo (tacha, subraya, encierra, paloma, recorta)

Identifica en donde dice algo

Relacionar el dibujo con el fonema inicial

5. En este caso, el proyecto tendrá sonidos, que le permitirán al usuario identificar los fonemas, y los relacionará con palabras, lo cual llamara su atención logrando que este concentrado y a la vez se le grabe la imagen de la letra y lo pueda relacionar con el fonema. A la vez incluiremos sonidos de los animales con los cuales aparte de hacer que no se aburran, sirve de refuerzo para que relacionen las imágenes con el fonema inicial. Tendremos retos que serán fáciles, pero que les permitirán tener cierto nivel de satisfacción al realizarlos, combinado con estímulos positivos y retroalimentaciones que los invitaran a intentarlo de nuevo si fallan, lo cual los hará que no se sientan mal y deseen abandonar el programa. Analizaremos la opción de agregar un juego, para motivar al usuario.