

Blog para documentar y compartir el avance del trabajo en el proyecto final de la materia
Descripción detallada de la aplicación mejorada.
Las matemáticas siempre han sido un área difícil de estudiar, por lo que hemos decidió enfocarnos en esta área tan compleja. Desde pequeños nos enseñaron que las 4 operaciones básicas son la suma, la resta, multiplicación y división. Estas 4 operaciones, simples, pero tan importantes son la base de las matemáticas, por lo cual es esencial su aprendizaje y comprensión a la perfección.
Nuestra idea es que a través de la práctica constante de éstas, podemos aprenderlas y no olvidarlas. Y para hacer este aprendizaje fácil, es mucho mejor cuando también es divertido. Es decir, en lugar de verlo como una tarea, o un ejercicio aburrido, lo veremos con una actividad entretenida que nos alegre cada vez que la hacemos.
(Por el momento solo tenemos un prototipo muy general, por lo que la idea final puede variar bastante de la original)
El juego que tenemos ideado desarrollar es de tipo competencia, donde el objetivo es llegar a una meta, en donde se va avanzando conforme se resuelve correctamente una operación, cuya dificultad será variable
Como se puede ver en la parte superior, los números se encuentran en las nubes, y el resultado, que es lo que niño escogerá, se encuentra en el sol.
El parte de en medio se encuentra los posibles números a escoger
Y el parte inferior se encuentra una pista, donde el verde representara las operaciones realizadas correctamente hasta el momento, y el rojo las incorrectas.
Evidentemente, cada vez que el niño tenga una respuesta correcta, se le estimulara con frases del tipo: “Muy bien”, “Excelente”, “Continúa así”. Y cuando tenga respuestas incorrectas le daremos la oportunidad de realizarlas de nuevo para corregir, y no lo desanime.
En una pantalla anterior puede seleccionar las operaciones que quiere practicar, y así mejorar.
Karen Luciano Nava 965283
Martha Hernández García 964384
Alfonso Arturo Martínez Covarrubias 965297
Equipo 4.
Carlos García Sanoja 1162092
Stephany García Zúñiga 467107
Jorge Rodriguez Ruiz 965439
Nombre del proyecto:ABCD-entretenimiento.
Nuestro proyecto se va a centrar en el área de lingüística ya que creemos que tiene más potencial para ayudar a los alumnos de la fundación, así como la reducción de actividades como búsqueda en revistas, uso de tijeras, etc. la cual requiere de mucho tiempo y a nuestro parecer no es tan productiva, ya que la búsqueda de imágenes o letras puede ser bastante frustrante y un gasto para los padres así cono para la fundación. Este programa nos permitirá integrar completamente el concepto de la lingüística, para poder ver como esta influye en las personas con síndrome de Down y ver a partir de la interacción humano computadora como es que podemos mejorar nuestro programa para que integre estos elementos y logre el usuario una mejor comprensión del tema. El programa se comunicaría con el usuario de dos maneras, una es grafica dándole la retroalimentación positiva o negativa por medio de la pantalla y la otra retroalimentación proviene de los sonidos que emitirá el programa, esto es para mostrarle como se pronuncia cada fonema que se le muestre, así como alentarlo a que siga con las actividades.
INSTITUTO TECNOLOGICO Y DE ESTUDIOS SUPERIORES DE MONTERREY CAMPUS ESTADO DE MEXICO
Departamento de Ciencias Computacionales
Carrera: ITC05
Ciencia Cognitiva
Profesor: Dr. Jorge A. Ramírez Uresti
Grupo: 01
Actividad: Avance 0 de proyectó
Equipo:5
Equipo: Los invencibles
Hugo Andrés Santana Calvo 1163602.
José A. Daza 965109.
Victor E. Enzaldo Navarro 460234
Fecha: 05-09-09
Descripción detallada de la aplicación mejorada.
Nuestra aplicación deberá cumplir los campos propuestos:
Para poder cubrir esto, desarrollaremos 3 modalidades diferentes en nuestra aplicación. Para iniciar, el usuario o su ayudante deberán seleccionar en el menú principal alguna de las 3 modalidades. A continuación deberá elegir el nivel de dificultad que desea para jugar (Los niveles son: fácil, intermedio y difícil). Finalmente se abrirá la pantalla para comenzar a jugar.
Boceto del menú:
Modalidad 1: Contar Objetos.
Los objetivos a cumplir mediante esta modalidad son:
a) Nivel 1: Discriminar mucho-poco-nada.
b) Nivel 2: Relaciona el número con la cantidad de figuras ilustradas.
c) Nivel 3: Aparea objetos semejantes.
Modalidad 2: Identificación Visual de Números.
Los objetivos a cumplir mediante esta modalidad son:
a) Nivel 1: Señala y/o nombrar números (1 al 5).
b) Nivel 2: Señala y/o nombrar números (6 al 10).
c) Nivel 3: Relaciona el número con la cantidad de figuras ilustradas.
Modalidad 3: Identificación Auditiva de Números.
Los objetivos a cumplir mediante esta modalidad son:
a) Nivel 1: Señala el número que se le nombra.
b) Nivel 2: Señala el número que se le nombra.
Descripciones:
Modalidad 1. Nivel 1.
En la pantalla se colocarán diferentes cantidades de imágenes, siempre del mismo tipo. El usuario podrá elegir entre tres opciones: Mucho, Poco o Nada. Este nivel busca que el usuario aplique las habilidades más básicas del conteo.
Modalidad 1. Nivel 2.
Aparecerán imágenes del mismo tipo. El usuario deberá seleccionar entre las opciones. Las opciones son tres y serán números ( Ej. 1 8 7).
Modalidad 1. Nivel 3.
Aparecerán imágenes de dos tipos diferentes. De la misma manera que en el nivel dos se debe seleccionar la opción correcta. Pero a diferencia de el pasado, ahora solo se le pedirá la cantidad de un tipo de imagen.
Modalidad 2. Nivel 1.
Aparecerá en la pantalla un número del 1 al 5. La tarea del usuario consistirá en hacer clic sobre un botón tantas veces como diga el número. Por cada clic en el botón aparecerá una imagen. Cuando en la pantalla esté la cantidad correcta deberá hacer clic en el botón de “Listo”. También se pondrá un botón borrar para poder quitar imágenes en caso de que el usuario se equivoque y agregue de más.
Modalidad 2. Nivel 2.
Este nivel es similar al anterior. La diferencia es que en esta ocasión se manejarán cantidades más grandes. Del 1 al 6.
Modalidad 2. Nivel 3.
En principio el nivel es igual a los anteriores. Pero en esta ocasión deberá cumplir con cantidades de dos objetos diferentes. (Ejemplo: Agrega 2 gatos y 3 perros). Habárá un botón para agregar gatos y otro para agregar perros por separado. Y contará con los botones de “Borrar” y “Listo” como los niveles anteriores.
Modalidad 3. Nivel 1.
El programa tendrá un botón para reproducir un sonido. Cuando lo pulse se escuchará un número del 1 al 10. Al mismo tiempo se desplegarán 3 opciones de números. Se debe seleccionar la opción que se escuchó en el audio. El sonido puede reproducirse cuantas veces considere pertinente el usuario.
Modalidad 3. Nivel 2.
La idea es la del nivel anterior. Pero ahora saldrán los números completos, en lugar de solo tres opciones.
Carlos García Sanoja 1162092
Stephany García Zuñiga 467107
Jorge Rodriguez Ruiz 965439
4. La computadora y sus componentes periféricos de entrada y salida como: teclado, mouse, bocinas y pantalla. Según Maricarmen Mejía la directora de CEDAC en su clase de computación los niños pueden mantener 40 minutos la atención, siempre y cuando sea algo interesante para ellos. A los niños les gusta la interacción humano-computadora que se tiene, aunque no tengan el conocimiento suficiente, por eso nuestro proyecto tiene que ser muy fácil de usar, ya que no tienen toda la coordinación de un niño normal y entretenido para que llame su atención.
Sonríe
Copia dibujos sencillos de acuerdo al modelo propuesto
Identificar consonantes con un orden metodológico: m, s, t, p, l, n, d, g, f, c, b, ñ, j, r, v, ll, q, h, z, ch, k, y ,x , w.
Identifica vocales (i, e, a, o, u).
Seguir instrucciones señaladas en el libro a través del símbolo (tacha, subraya, encierra, paloma, recorta)
Identifica en donde dice algo
Relacionar el dibujo con el fonema inicial
5. En este caso, el proyecto tendrá sonidos, que le permitirán al usuario identificar los fonemas, y los relacionará con palabras, lo cual llamara su atención logrando que este concentrado y a la vez se le grabe la imagen de la letra y lo pueda relacionar con el fonema. A la vez incluiremos sonidos de los animales con los cuales aparte de hacer que no se aburran, sirve de refuerzo para que relacionen las imágenes con el fonema inicial. Tendremos retos que serán fáciles, pero que les permitirán tener cierto nivel de satisfacción al realizarlos, combinado con estímulos positivos y retroalimentaciones que los invitaran a intentarlo de nuevo si fallan, lo cual los hará que no se sientan mal y deseen abandonar el programa. Analizaremos la opción de agregar un juego, para motivar al usuario.