La interfaz que analizaremos será el menú principal de nuestro videojuego 21BlackJack. Creemos que la interfaz es amigable porque tiene un bonito diseño, está relacionada con el videojuego y el menú puede ser manejado con el teclado y el mouse. Los botones se identifican con el videojuego y hacen del ambiente gráfico uno solo; es decir, no se notan los contornos de los botones, dándole un toque minimalista y elegante al diseño. En cuanto a funcionalidad, cuenta con las opciones necesarias: tenemos acceso a ayuda para el videojuego, información, una opción para poder continuar un juego que ya habíamos iniciado y otra para salir de él.
Si tuviéramos que jugarlo diario, creemos que sería una ayuda para el objetivo que tiene el juego en general, que es ayudar a los niños a desarrollar el cálculo mental. En cuanto a la interfaz, creemos que las opciones del menú están bien, no necesitaría agregarse una más, empero podrían ser más grandes, o marcarse mejor las diferencias para que un usuario novato pudiera darse cuenta de que son botones mucho más rápidamente. Después de mucho tiempo o con la vista cansada, los botones podrían llegar a apreciarse algo pequeños o perderse entre los colores del resto de la interfaz.
Dado este problema, la interfaz podría ser mejor si se reconociera a primera vista y sin esfuerzo la funcionalidad de los botones, gracias a algo que los diferenciara del resto de la interfaz. Ésta es una tarea sencilla, pero será difícil hacer que no le reste elegancia al menú minimalista que tenemos.
Tomando en cuenta los principio de la teoría de integración de características (FIT, por sus siglas en inglés), creemos que cambiar el color y el tamaño del botón seleccionado haría más fácil el reconocimiento del mismo, lo cual a la larga le evitaría a los usuarios estar buscando por elementos de interacción y haría la interfaz más intuitiva en general. Finalmente, le quitamos las letras a las cartas, para que lo único que llame la atención para leer sea el menú, y no el título del juego. Aquí se muestra la interfaz mejorada.
Ahora que sabemos más sobre la cognición humana, en especial sobre la visión y el reconocimiento de patrones, nos es más fácil diseñas interfaces desde un punto de vista más científico que nos ayudará a hacerlas más amigables y atractivas para los usuarios. Todos los desarrolladores de aplicaciones sabemos que una aplicación genial puede morir si al usuario final no le gusta la interfaz, sin embargo una aplicación sencilla puede gozar de gran popularidad si es amigable. Los cambios que hay que hacer son pequeños y ayudan en gran medida a mejorar una aplicación, por lo cual es una buena inversión para cualquier programador aprender las nociones de la cognición humana.
Si tuviéramos que jugarlo diario, creemos que sería una ayuda para el objetivo que tiene el juego en general, que es ayudar a los niños a desarrollar el cálculo mental. En cuanto a la interfaz, creemos que las opciones del menú están bien, no necesitaría agregarse una más, empero podrían ser más grandes, o marcarse mejor las diferencias para que un usuario novato pudiera darse cuenta de que son botones mucho más rápidamente. Después de mucho tiempo o con la vista cansada, los botones podrían llegar a apreciarse algo pequeños o perderse entre los colores del resto de la interfaz.
Dado este problema, la interfaz podría ser mejor si se reconociera a primera vista y sin esfuerzo la funcionalidad de los botones, gracias a algo que los diferenciara del resto de la interfaz. Ésta es una tarea sencilla, pero será difícil hacer que no le reste elegancia al menú minimalista que tenemos.
Tomando en cuenta los principio de la teoría de integración de características (FIT, por sus siglas en inglés), creemos que cambiar el color y el tamaño del botón seleccionado haría más fácil el reconocimiento del mismo, lo cual a la larga le evitaría a los usuarios estar buscando por elementos de interacción y haría la interfaz más intuitiva en general. Finalmente, le quitamos las letras a las cartas, para que lo único que llame la atención para leer sea el menú, y no el título del juego. Aquí se muestra la interfaz mejorada.
Ahora que sabemos más sobre la cognición humana, en especial sobre la visión y el reconocimiento de patrones, nos es más fácil diseñas interfaces desde un punto de vista más científico que nos ayudará a hacerlas más amigables y atractivas para los usuarios. Todos los desarrolladores de aplicaciones sabemos que una aplicación genial puede morir si al usuario final no le gusta la interfaz, sin embargo una aplicación sencilla puede gozar de gran popularidad si es amigable. Los cambios que hay que hacer son pequeños y ayudan en gran medida a mejorar una aplicación, por lo cual es una buena inversión para cualquier programador aprender las nociones de la cognición humana.
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