Blog para documentar y compartir el avance del trabajo en el proyecto final de la materia

Wednesday, September 2, 2009

Analisis de interfaz-SDR




La interfaz que analizamos se llama GUAN juego de mesa de la materia Proyecto de soluciones de problemas con programación. Es un juego parecido al UNO, enfocado principalmente a los niños, la interfaz es muy colorida y amigable para la vista. El menú principal cuenta con cinco apartado y el botón de sonido, es muy amistoso ya que el diseño, contenido, sonido, distribución y modo de uso inspira el principal objetivo del juego que es comodidad así como ganas de empezar y seguir jugando. El diseño se pensó principalmente para estimular el sentido auditivo y de la vista. Los colores están especialmente seleccionados para llamar la atención del usuario, la distribución y funcionalidad juegan un papel muy importante porque los botones son claros y fáciles de leer ya que están acomodados según las necesidades del jugador. El usar esta aplicación seguida tendría como consecuencia la diversión y la distracción para pasar un buen rato. Si se tuviera que usar esta interfaz diariamente, como juego con motivos de relajación, no sería una carga, ya que el colorido y la sencillez hacen que sea fácil jugar, lo cual se traduce en que el usuario no se frustra y así consigue tener diversión más rápidamente.


El apartado “NUEVO JUEGO” te despliega una ventana en donde tienes que seleccionar si vas a crear partida, te unes al juego o quieres regresar al menú principal, después se despliega otra ventana en la cual ingresar tu sexo esto es para que en la pantalla del juego te aparezca rosa o azul dependiendo de la opción, también te pide tu nombre y la dirección IP de la maquina.







El inconveniente que le encontramos a la interfaz fue en la mesa de juego ya que no estaría nada mal que aparecieran los puntajes en la parte superior, también ponerle un botone de “SALIR DE LA PARTIDA” y un indicador de turnos. Esto es para que el usuario tenga la facilidad de encontrar las opciones que busca, sin recurrir a su memoria de corto plazo, para recordar cuál era la forma de realizar esto, haciendo que sea más agradable su experiencia de juego.

En este caso las mejoras son mas para ayudar a la parte de memoria, ya que en la parte de reconocimiento, la interfaz es bastante acorde al reconocimiento de patrones, ya que nos muestra la mesa y las cartas con números, lo cual le permite al cerebro que aunque sean de diferentes formas, se reconozca con que se está jugando, y la zona de juego que es la mesa, donde el cerebro por las partes que la componen la analiza y la presenta como la mesa del juego, gracias a la identificación de objetos. Por lo cual los cambios son menores, pero hacen la experiencia de juego más divertida y fácil.













Con todo esto podemos concluir que si sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interfaces ya que gracias a ella podemos analizar como es que al ser humano le llaman la atención la curvatura, color, movimiento y orientación de las cosas para hacer mas agradable y funcional una interfaz.

Monday, August 31, 2009

Mejora de interface

La interfaz es la clave del exito de una aplicacion por lo cual es importante el tener una interfaz adecauda, a continuaciòn vamos analizar una aplicacion desarrolla para usuarios de twitter.




Se puede observar que la imagen del fondo distrae mucho al nuevo usuario y no le deja ver donde registrarse. Al mostrarse la pantalla, lo que uno enfoca es el cuadro de bienvenida y el nuevo usuario no sabría bien qué hacer si no cuenta con username o password.

En lo que respecta al usuario experimentado, el fondo tan ostentoso hace que se canse muy rápido de la pantalla. Ésta debería ser más sobria para que al entrar a la página sólo se concentre en meter sus datos e ingresar y no se vea afectado por un fondo que no tiene mucho que ver con la aplicación.

ii. Si suben un video, en el video vayan narrando el análisis que hicieron en la parte 2 de la actividad.
b. (30 puntos) Fotografía o video en donde se aprecie la interface mejorada utilizando las teorías de visión y reconocimiento de patrones.

i. Si suben una fotografía, también agreguen dos párrafos con el análisis que hicieron en la parte 3 de la actividad.





Como se puede observar, el fondo de la aplicación es más sutil, es decir, no distrae tanto a la vista, y permite al usuario concentrarse directamente en la función que desea realizar según la parte del programa en que se encuentra. Además, los botones son sugerentes y permiten reconocer con facilidad su función.

En relación a la teoría utilizada, creemos que es la correcta para este tipo de aplicación, por lo que se sigue utilizando. Es un factor determinante para la eficacia que el usuario pueda aprovechar la experiencia aprendida en el pasado.


ii. Si suben un video, en el video vayan narrando el análisis que hicieron en la parte 3 de la actividad.
c. (40 puntos) Finalmente, agreguen un párrafo con las conclusiones a las que llegan con esta actividad: ¿sirvió de algo tomar en cuenta la cognición humana en el diseño de la interface? ¿por qué?

Sí, ya que mediante la cognición humana se pueden crear estrategias o tener un control sobre lo que se intenta transmitir al humano. Con un buen uso de la cognición humana, será efectivo el recorrido que los usuarios hagan sobre cualquier tipo de aplicación. Por otra parte, el resultado de usar de mala manera la cognición humana, puede generar un retraso en la manera en que un usuario fluye o se maneja en un programa, pudiendo terminar en uno total ineficacia para cumplir las tareas asignadas.

Mejora de interface

La interfaz que analizaremos será el menú principal de nuestro videojuego 21BlackJack. Creemos que la interfaz es amigable porque tiene un bonito diseño, está relacionada con el videojuego y el menú puede ser manejado con el teclado y el mouse. Los botones se identifican con el videojuego y hacen del ambiente gráfico uno solo; es decir, no se notan los contornos de los botones, dándole un toque minimalista y elegante al diseño. En cuanto a funcionalidad, cuenta con las opciones necesarias: tenemos acceso a ayuda para el videojuego, información, una opción para poder continuar un juego que ya habíamos iniciado y otra para salir de él.

Si tuviéramos que jugarlo diario, creemos que sería una ayuda para el objetivo que tiene el juego en general, que es ayudar a los niños a desarrollar el cálculo mental. En cuanto a la interfaz, creemos que las opciones del menú están bien, no necesitaría agregarse una más, empero podrían ser más grandes, o marcarse mejor las diferencias para que un usuario novato pudiera darse cuenta de que son botones mucho más rápidamente. Después de mucho tiempo o con la vista cansada, los botones podrían llegar a apreciarse algo pequeños o perderse entre los colores del resto de la interfaz.

Dado este problema, la interfaz podría ser mejor si se reconociera a primera vista y sin esfuerzo la funcionalidad de los botones, gracias a algo que los diferenciara del resto de la interfaz. Ésta es una tarea sencilla, pero será difícil hacer que no le reste elegancia al menú minimalista que tenemos.

Tomando en cuenta los principio de la teoría de integración de características (FIT, por sus siglas en inglés), creemos que cambiar el color y el tamaño del botón seleccionado haría más fácil el reconocimiento del mismo, lo cual a la larga le evitaría a los usuarios estar buscando por elementos de interacción y haría la interfaz más intuitiva en general. Finalmente, le quitamos las letras a las cartas, para que lo único que llame la atención para leer sea el menú, y no el título del juego. Aquí se muestra la interfaz mejorada.

Ahora que sabemos más sobre la cognición humana, en especial sobre la visión y el reconocimiento de patrones, nos es más fácil diseñas interfaces desde un punto de vista más científico que nos ayudará a hacerlas más amigables y atractivas para los usuarios. Todos los desarrolladores de aplicaciones sabemos que una aplicación genial puede morir si al usuario final no le gusta la interfaz, sin embargo una aplicación sencilla puede gozar de gran popularidad si es amigable. Los cambios que hay que hacer son pequeños y ayudan en gran medida a mejorar una aplicación, por lo cual es una buena inversión para cualquier programador aprender las nociones de la cognición humana.

Sunday, August 30, 2009

Mejora de Interface

Equipo 3

Gustavo Munguía Martíenez
José Ramón Obeso Pulido
Eduardo Benavides Escamilla


La interfaz que se muestra en la imagen fue diseñada por nosotros para el menú de un videojuego basado en las películas de Indiana Jones. Esta interfaz no tuvo un buen diseño al final debido a que nos concentramos más en la programación. No nos gusto como quedo ya que aunque la imagen llama la atención los botones no fueron muy bien diseñados.

Los diferentes problemas con los botones que vemos ahora es que los colores no hacen una buena combinación con la imagen detrás, también la posición de los botones no está alineada a ningún lugar y no tienen un orden y por último la letra llega a perderse y puede ser difícil de entender lo que dice. Si tuviéramos que usar esta interfaz a diario puede que al final terminemos acostumbrándome pero al principio sería difícil saber lo que dicen los botones pero el diseño jamás nos terminaría de gustar.


Según la teoría Feature Integration theory lo que un usuario del videojuego podría hace es buscar primero por color y por tamaño lo que está buscando y pues en ese sentido, esa podría ser una mejora a la interfaz mejorada ya que pues lo primero que quiere hacer un jugador al entrar es jugar de inmediato, es por ello, que nosotros creemos que hacer el botón más grande y de otro color sería bueno para el usuario ya que de esa forma podría empezar a jugar en cuanto llegue a la pantalla inicial.


Según la misma teoría, mientras más distracciones haya, mayor será el tiempo que se invierta en buscar algo, es por eso que se cambio la imagen original ya que esta desviaba la atención hacia el héroe que se muestra al centro de la pantalla y ese no era el objetivo así que en la última implementación lo que se hizo fue quitar al distractor principal y poner a los botones como lo más llamativo en pantalla.Por otro lado, el primer botón es el de iniciar juego porque es el más utilizado sin embargo, una mejora podría ser el orden en el que están los botones secundarios para poder ingresar más fácil a las opciones secundarias.


Es de vital importancia tomar en cuenta las teorías de cognición humana ya que muchas veces lo que para el desarrollador puede estar a simple vista, para el usuario todo esta revuelto y difícil de encontrar; creemos que el éxito que tenga una aplicación como la de un videojuego también radica en el hecho de que sea fácil de usar y fácil de hallar cualquier capacidad de dicha aplicación. En lasimágenes que se mostraron del videojuego, se hicieron pruebas con usuario y se vieron resultados que nos hicieron cambiar de lugar botones o ventanas para hacer mas usable la aplicación. A lo largo del desarrollo del juego así como de la clase de ciencia nos hemos dado cuenta lo importante que es hacer una interface para el usuario y no para el desarrollador.

Thursday, August 27, 2009

Objetos que me han impresionado

Jovan Andrei Tapia Valenzuela

Valentina Lisitsa

Hace alrededor de 2 años tuve el privilegio y la suerte de encontrarme por youtube a una pianista sorprendente. Se trata de Valentina Lisitsa, una pianista ucraniana. En realidad este tipo de cosas me impresiona porque yo llevo cerca de 15 años tocando el piano y en general casi toda la música clásica me gusta. Ese día recuerdo que estaba buscando una interpretación de la Fantasie Impromptu de Chopin, y entre varías, encontré la de Valentina Igoshina. Y bueno, sin mucho rollo, terminé encontrando a Valentina Lisitsa, interpretando el Etude No. 24 Op. 25 No. 12 de Chopin también. Aunque tal vez en cuestión de técnica no era la mejor interpretación, me dejó completamente cautivado.

Creo que desde ese día empecé a buscar todo sobre ella, me baje a la computadora todas sus interpretaciones. Y a partir de eso también empece a tocar varias piezas que ella toca, y debo decir que en parte me inspiro a seguir tocando más y más. Pero una de las cosas más padres, fue cuando vino a dar un concierto. Y el día que fui a verla(obviamente), un amigo y yo ya estabamos a punto de comprar el boleto, creo que costaba cerca de $1500 para los mejores lugares, y entonces se nos acerca una señora y nos pregunta: ¿Ustedes por que vienen?, y respondemos: el mero gusto. Y un segundo después teníamos 2 boletos completamente gratis en lugares preferentes. Creo que es evidente que ese día estuvo increíble.

Y bueno aquí algunos ejemplos de como toca ella.
La primera liga sólo se puede ver visitando directamente el link (y por alguna razón no se escuchan los primeros 13 seg)



Objeto que me impresiono

Jonathan David Escobedo Rico
Sufrimiento de animales
En un día no muy lejano me encontraba conectado en mi Computadora, haciendo cosas como haciendo tarea, conversando en el Messenger, revisando mi mail y viendo tele. Al revisar mi mail vi un correo que me llamo la atención el cual se titulaba “PETE firmen”, y me pregunte ¿Qué será? Enseguida empecé a leer la información que se encontraba dentro de este y me fui dando cuenta que era una recolecta de firmas para que dejaran de hacer sufrir a animales indefensos solo para “quitarles la piel”. Después de toda la información ponían un link el cual tenía una Advertencia (Yo no pude verlo ni 10 segundos). Le di click para observar dicho video y al observarlo la piel se me puso chinita, ya que al comenzar aparece un animal creo de China con zoom y puedes ver cara indefensa, después de eso se puede ver cómo le pegan al animal para aturdirlo y enseguida se puede observar le empiezan a quitar la piel lentamente aunque el animal sigue vivo y se puede ver como sufre demasiado por el dolor que les causa eso. Actualmente no se me borra de la mente ya que el ver el sufrimiento del animal se te queda grabado y te sientes impotente de no poder hacer nada por este. La relación que tiene con mi mente es que al ver la imagen de sufrimiento y que el animal está indefenso y no se puede defender causa gran impacto y como ya lo mencione te hace pensar en que como no pueden hacer que pare esto. Siento que a todas las personas que lo vean les impresiona ya que a todos se nos queda grabado el sufrimiento porque ¿qué tal si nos lo hicieran a nosotros?
http://www.peta.org/feat/ChineseFurFarms/index.asp

me gusta mi Blackberry!


El objeto del que voy a hablar es de mi Blackberry! Todos en el tec saben qué es una Blackberry sin embargo aquí describiré el modelo que yo tengo.


El modelo es el 8310 y pues tiene todo el teclado completo y tiene muchas muchas aplicaciones. Obviamente la primera vez que lo tuve empecé a ver las cosas que podia hacer con este objeto y pues son muchas, en primer lugar me meti a todo lo que pudiera en internet y pues vi que es ya como tener una computadora en el bolsillo del pantalon ya que tiene explorador, messengers y obviamente todas las funciones de un buen telefono celular. Una de las cosas que más me impresionaron de mi celular fue el GPS que trae ya que desde las primeras semanas cuando iba en la calle empecé a usarlo y pues me ha ayudado algunas veces para ubicarme. Ya no me impresiona tanto ya que como se dijo en clase, somos una generación poco impresionable y pues lo que ahora es novedad dentro de un mes puede ser que ya no tanto sin embargo, me sigue gustando mucho todo lo que puedo hacer con mi Blackberry.
En relación con mi mente, se han ampliado las cosas que puedo hacer movilmente es decir, antes me tenia que esperar a ir a mi casa y checar mi mail o entrar Facebook y hi5, ahora cualquier cosa que quiera hacer via internet lo puedo hacer desde cualquier lugar lo cual ha hecho que mi mente ya no piense en internet como un recurso accesible desde puntos fijos, ahora he ampliado la forma de comunicarme con el mundo.
A algunas personas no les impresiona tanto mi Blackberry porque puede que ellos hayan estado siempre en contacto con la tecnologia y pues como ya dije arriba somos una generación dificil de impresionar. No podria crear un objeto asi sin embargo, podria crear aplicaciónes que corran en dicho objeto.