No nos gusta porque el modelo para acceder a las opciones, el usuario tiene que deducir que para acceder en alguna de las opciones tiene que picarle en lo que parecen botones gigantes. Otra razón por lo que sería una carga es que para nada se resaltan dichos botones si no que solo están ahí perdidos en la interfaz haciéndole difícil al usuario hacer el uso de este juego.
Dado que es un juego que pensamos que el usuario jugaría frecuentemente, lo mejor sería unificar todo el uso; es decir, en lugar de tener parte de la aplicación manipulada por mouse, y otra parte por teclado, sería mejor si solo se usara una tipo de entrada. En este caso optamos por el teclado, ya que de esta manera se podria crear un diseño más elegante. Además de cierta manera el usuario podría identificar rápidamente como funciona ya que su uso se asemeja mucho al de un juego normal (para cambiar la selección basta con mover las flechas de dirección del teclado)
La cognición humana si nos sirvió porque fue útil ver como apoya a la interacción del usuario con la aplicación. El uso de letras parecidas y fáciles de reconocer, como el uso de los colores más fuertes para que resaltaran los botones hizo darnos cuenta del uso de la cognición, ya que nuestra interfaz se ve mucho más amigable y más llamativa así como más fácil de entender, haciendo que los botones se puedan distinguir y el usuario pueda entender a la perfección.
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